Régles d’arbitrages du Tech-Do Nunchaku

Les combattants

Conditions de participation
  • Les compétitions régionales, fédérales et internationales de Nunchaku sont ouvertes à tous les styles, écoles et méthode de Nunchaku. (Compétitions Open)
  • Tout compétiteur doit être muni du passeport ITNA, de la licence assurance (licence fédérale ou internationale), ainsi qu’un certificat médical de la saison en cours.
  • Une autorisation parentale de participation aux compétitions est exigée pour les mineurs.
Combats (enfants, ados et adultes)
Obligations
  • Tenue et matériel : Les compétiteurs doivent être pieds nus, avoir les ongles coupés courts et ne pas porter d’objets métalliques ou autres qui puissent blesser leur adversaire. Ils doivent être pourvus d’un Nunchaku mousse et d’un Kimono homologué.
  • Les protections obligatoires : Coquille, casque et visière homologués.
  • Equipement facultatif : Si l’aire de compétition est formée par un sol dur, les tireurs ont le droit de porter des chaussures légères de type kung-fu ou Tae Kwon Do. Les coudières et genouillères, protections de mains et plastrons (pour les femmes) sont autorisés en toutes circonstances. Toutes autres protections (protèges tibias, kimonos renforcés, …) sont totalement interdites.
Les coaches
  • Chaque compétiteur ne peut avoir qu’un seul coach.
  • Pendant le combat, le coach restera à sa place sans intervenir ; il ne devra surtout pas, par la parole ou par un acte, interrompre ou faire arrêter le bon déroulement du combat. Dans l’éventualité où le coach contreviendrait à cette clause, son compétiteur ou ses compétiteurs pourront être pénalisés.
  • Pour toutes réclamations, il est le seul habilité à la formuler, par écrit, à l’issue du combat et à la remettre au responsable arbitral de la compétition. (un combattant sans coach ne peut porter réclamation).

Le corps arbitral

L’arbitre central
  • Il a le pouvoir de : diriger la compétition (y compris l’annonce de début et de fin des combats) Donner les pénalités, les avertissements en cas d’irrégularités. Obtenir l’opinion des superviseurs.
  • L’autorité de l’arbitre central n’est pas confinée uniquement à la surface de compétition : elle s’étend à tout le périmètre immédiat.
  • L’arbitre central vérifiera la tenue des combattants, l’état du matériel, le port des protections obligatoires.
  • Il s’assurera avant chaque début de reprise de la présence des superviseurs, des juges (assistés de leurs marqueurs) et du chronomètre afin qu’il n’y ait aucun problème au cours du combat.
Les superviseurs
  • Ils sont au nombre de deux, se placent dès l’appel des combattants à l’extérieur de l’aire de combat, l’un à gauche, l’autre à droite de l’arbitre central.
  • Chaque superviseur assiste l’arbitre central. Ils contrôlent le déroulement du combat, peut l’arrêter sur toutes irrégularités : son ‘ JAME ‘ devant être aussitôt confirmé par l’arbitre central.
Les juges
  • Ils ne peuvent être du même club qu’un des deux combattants sauf exception et accord des clubs.
  • Ils changent de combattant à chaque reprise et signalent oralement à leurs marqueurs tous les points (y compris les points techniques).
  • En cas de fautes ou d’avertissements donnés par l’arbitre central, le superviseur confirme oralement à son marqueur le total des points acquis.
Les compteurs
  • Ils sont 2 par combattant, donc 4 en tout et à la fin de la première reprise les compteurs inversent leurs rôles pour compter chaque combattant durant une reprise au minimum. Et rechange de place lors de reprises supplémentaires.
  • Ils sont chargés de noter tous les points, points techniques, etc, que leur signale leur juge.
  • Ils doivent à chaque fin de reprise en faire le total.
Le chronométreur
  • Il met en marche son chrono quand l’arbitre central donne le signal ‘ AJIME ‘ et l’arrête chaque fois qu’il dit ‘ JAME ‘. Il n’y a pas d’arrêt de chrono au signal ‘ BREAK ‘.
  • La durée normale d’une reprise est en principe de deux minutes. Trente secondes avant la fin d’une reprise, le chronométreur annonce ‘ TRENTE SECONDES ‘ à l’intention de l’arbitre, qui retransmet l’annonce aux combattants.
  • Entre deux reprises, l’arbitre central annonce : ‘ quarante secondes de repos ‘. A l’issue de celui-ci, le chronométreur annonce ‘ TEMPS ‘ pour la reprise du combat.

La règlementation du combat du Tech-Do Nunchaku

Les principes fondamentaux du TECHDONUNCHAKU
  • Les frappes dites ‘ LONGUES ‘, elles peuvent être ‘ lâchées ‘, c’est à dire avec une branche mobile, non tenue. La puissance de frappes est contrôlée. Chaque point est compté à l’impact et non à la récupération. Par contre pour enchaîner deux frappes, il faut CHANGER DE MAIN ET DE BRANCHE après CHAQUE FRAPPE et ceci avant 1 seconde 30, sinon il faut refaire un changement pour frapper à nouveau. Dans le cas contraire, il y a ‘ double frappe ‘, ceci constitue une faute pénalisée par l’arbitre.
  • Lors d’une frappe longue il est permis de faire une frappe non directe avec au maximum 3 changement de direction en continuité, c’est-à-dire sans arrêts.
  • Les frappes dites ‘ COURTES ‘ (à une ou deux mains) doivent être effectuées prise de mains aux extrémités du Nunchaku. La puissance de frappes est contrôlée. Chaque point est compté à l’impact. Par contre pour enchaîner deux frappes, il faut CHANGER DE MAIN ET DE BRANCHE après CHAQUE FRAPPE et ceci avant 1 seconde 30, sinon il faut refaire un changement pour frapper à nouveau. Dans le cas contraire, il y a ‘ double frappe ‘, ceci constitue une faute pénalisée par l’arbitre.

Il est interdit :

  • D’enchainer 1 frappe longue et une frappe courte et inversement sans maniement entre les 2 frappes.
  • D’enchainer 2 frappes courtes consécutives.
Comptabilisation des points
  • Les frappes à la tête valent 2 points et les frappes au corps 1 point. Une frappe est valable à condition que l’impact soit net et qu’il respecte la notation de ‘ distance de frappe ‘. Si une frappe longue ne fait que frôler l’adversaire ou si elle est effectuée à moins d’un mètre de celui-ci, elle n’est pas comptabilisée.
  • Notion de ‘ distance de frappe ‘ : les frappes (longues) doivent être effectuées le bras tendu, l’impact doit se faire avec l’extrémité du Nunchaku, la prise en mains étant à l’extrémité de l’autre branche. Une frappe faite bras fléchi et impact à l’extrémité côté corde du Nunchaku ne sera pas comptabilisée.
Les fautes

Elles pénalisent les erreurs techniques involontaires et donnent 3 points à l’adversaire:

  • Perte du Nunchaku
  • Arrachage du Nunchaku (lorsqu’il est immédiat)
  • Sortie (totalité du pied) de l’aire de combat
  • Poussée ou contact physique
  • Plus de deux même actions techniques à la suite
  • Genou ou coude en avant
  • Bloquer volontairement avec l’avant bras

Elle pénalise les erreurs techniques involontaires et donnent 4 points à l’adversaire:

  • Double frappe, longues et courtes (frapper avec le même nunchaku sans changement après une seconde et demi)

N.B : Frappes sur l’adversaire à terre : Les esquives et les frappes en chute étant autorisées, il est normal de permettre à un combattant de frapper son adversaire pendant sa chute ou une fois à terre. Trois frappes uniquement sont alors autorisées.

Les avertissements
  • Ils pénalisent les erreurs techniques volontaires ainsi que les actes contraires au bon esprit du combat
  • Frappe double volontaire
  • Sortie volontaire
  • Poussée ou contact physique volontaire
  • Coups interdis : coup de poing, pied, coude, genou, faire une frappe courte en frappant avec le point
  • Zones interdites : frappe au cou et aux parties
  • Frappes après le JAME Frappes ‘ piquées ‘ au visage
  • Blocages interdits : un blocage doit être effectué avec les deux branches en mains.
  • Un blocage effectué avec une branche mobile (que le blocage soit sur la branche mobile ou sur celle en main) est interdit.
  • Antijeu : blocage du Nunchaku adverse avec un bras ou une main libre ou avec toutes autres parties du corps (exemple : prise sous aisselle)
  • Non-combativité : action de casser systématiquement la distance en provoquant l’arrêt de l’action par le signal ‘BREAK ‘ ou le signal ‘ JAME ‘ (contact physique poussé)
  • Inactivité : attendre les frappes de l’adversaire sans magner le Nunchaku (5 seconde maximum), rester sur la défensive sans attaquer, casser la distance sans attaquer (lorsque l’on s’approche de l’adversaire à moins d’un mètre il faut en même temps attaquer en frappe courte).
  • Comportement incorrect d’un combattant : gestes déplacés, signes de mécontentement (énervement) envers l’arbitre, agressivité incontrôlée.
  • Il est interdit de parler pendant le combat
  • Comportement incorrect du coach, intervention de celui-ci en dehors du temps de repos, impertinence vis à vis de l’adversaire ou du public
  • Frappe trop puissante : une frappe trop puissante mais qui reste ‘ contrôlée ‘ peur être sanctionnée par une faute, donc trois points.
  • Une frappe vraiment trop puissante, donc sans aucun contrôle, sera elle pénalisée par une faute et par un avertissement.
Barème des pénalités

Pour une même irrégularité :

  • 1er avertissement : 3 points de pénalité
  • 2ème avertissement : 3 points de pénalité
  • 3ème avertissement : 5 points de pénalité
  • 4ème avertissement : disqualification.
Cas de disqualification

A tout moment pour :

  • Comportement intolérable et inadmissible du combattant ou du coach.
  • Non-respect des consignes, remarques et commandements de l’arbitre
  • Eventuellement pour une frappe interdite volontaire, frappe à un endroit interdit, frappe avec une partie du corps, blessure importante sur double frappe volontaire et plus généralement pour frappe ‘ voyante ‘ trop violente sans aucun contrôle.
  • Cas de blessures
    L’arbitre peut à tout moment demander l’intervention du médecin qui autorisera ou non la poursuite du combat en cas de blessures. Si deux compétiteurs se blessent en même temps ou souffrent d’une blessure arrivée au préalable, et sont déclarés incapable de continuer le combat en cours, la victoire est donnée au combattant ayant le plus de points à ce moment là. S’il y a égalité une décision sera prise par le corps arbitral.
    Un combattant blessé et déclaré inapte par le médecin, ne pourra plus combattre dans cette compétition sans la déclaration écrite du médecin.

Si une blessure n’est pas provoquée par un coup interdit volontaire, le blessé perd par ‘ abandon sur blessure ‘. Dans le cas contraire son adversaire peut être disqualifié.
Tout combattant ayant subi un traumatisme entraînant une perte de connaissance partielle ou totale sera immédiatement retiré de la compétition.

Le déroulement des combats

Début du combat
  • A l’appel de leurs noms les combattants se placent face à face, l’un avec une ceinture rouge, l’autre avec une ceinture blanche, le Nunchaku à la ceinture, le casque sous le bras côté gauche.
  • L’arbitre annonce ‘ Position ‘ : les combattants sont à pieds joints.
  • Il annonce ‘ Saluez ‘ : les combattants se saluent et saluent l’arbitre central.
  • Il annonce ‘ Prêt ‘ : les combattants mettent le casque, prennent le Nunchaku en mains les deux bras tendus face à leur adversaire.
  • Il annonce ‘ ADJIME ‘ en avançant la jambe droite et en abaissant les deux bras : les combattants engagent le combat.
  • Interruption du combat par le signal ‘ BREAK ‘ :
    Pour la clarté du combat, l’arbitre doit veiller au respect d’une distance minimale de combat (1 mètre). Tout contact physique entre les combattants étant interdit, les corps à corps sont exclus. Dès que ces derniers se retrouvent à distance réduite et qu’ils ne reprennent pas rapidement d’eux-mêmes leur distance, l’arbitre annonce ‘ BREAK ‘, les sépare et annonce ‘ Allez ‘ afin que le combat reprenne. Si un combattant casse systématiquement la distance dans le but de se protéger et de provoquer le signal ‘ Break ‘, l’arbitre peut lui infliger un avertissement pour non-combativité.
Fin de la reprise
  • Après un gong du chronométreur :
  • L’arbitre central annonce ‘ JAME ‘ : les combattants arrêtent leur action et se mettent en position ‘ Prêt ‘
  • Il annonce ‘ position ‘
  • Il annonce ‘ Saluez ‘ : les combattants se saluent et saluent l’arbitre central.
Entre deux reprises
  • Pendant le repos, chaque combattant va s’asseoir face à son coach. Il ne peut en aucun cas sortir de l’aire de combat.
  • A l’annonce de la reprise du combat, chaque combattant revient à sa place en position ‘ prêt ‘, le casque déjà sur la tête.
Fin du combat
  • Après avoir ramassé les feuilles des juges et prit connaissance du résultat final, l’arbitre central annonce ‘ Position ‘ : les combattants se font face.
  • Il désigne en premier le combattant (ceinture blanche ou rouge) perdant puis le vainqueur en annonçant leur total de points respectifs.
  • Les combattants se saluent de nouveau.
Reprise supplémentaire
  • Les combats se déroulant généralement en deux reprises de deux minutes chacune. Si à l’issue du combat l’écart n’excède pas trois points, il y a égalité, donc possibilité de reprise supplémentaire.
  • La troisième reprise se déroulera en deux minutes avec arrêt du combat au bout d’une minute par un ‘ JAME ‘ de l’arbitre central, afin de permettre aux deux juges de changer de combattant.

N.B. : Pour la troisième reprise, chaque combattant garde le bénéfice de points acquis lors des reprises précédentes.
Pour la quatrième reprise si il y a lieu, tous les points sont annulés, les combattants repartent à zéro : le premier qui touche l’autre à gagné.